Laporan Praktikum Bahasa Pemrograman 1 Modul 7 “Graphical User Interface(1)”
LAPORAN PRAKTIKUM
BAHASA PEMROGRAMAN 1
MODUL 7
“GRAPHICAL USER INTERFACE(1)”
Dosen :
Dede Irawan, M.Kom
Disusun Oleh:
Nama :
Meira Jamilah
NIM :
20180910026
Prodi
: Sistem Informasi 2018 A
SISTEM INFORMASI
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KUNINGAN
2019
Kata Pengantar
Puji syukur kita panjatkan kehadirat
Allah SWT, karena atas rahmat dan karunia-Nya penulis dapat menyelesaikan
Laporan Praktikum Bahasa Pemrograman 1 “Graphical User Interface (1)”. Adapun
tujuan penulisan Laporan praktikum ini adalah untuk memenuhi tugas mata kuliah
bahasa pemrograman 1. Penulisan Laporan Praktikum ini dimaksudkan
sebagai penambah wawasan pembaca khususnya pada mata kuliah Bahasa pemograman 1 tentang pemrograman
graphical user interface (1) pada java.
Meskipun dalam penyusunan Laporan ini
penulis banyak menemukan kesulitan.Akan tetapi karena dorongan dan motivasi
dari berbagai pihak laporan praktikum ini dapat terselesaikan tepat pada
waktunya.
Penulis menyadari bahwa pada penulisan
laporan praktikum ini masih terdapat kekurangan.Oleh karena itu, penulis
mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun.
Dan semoga laporan praktikum ini dapat
bermanfaaat bagi semua pihak yang membacanya (aamiin).
Kuningan,3 Januari 2019
Penulis
DAFTAR
ISI
KATA PENGANTAR...............................................................................................................
DAFTAR ISI...........................................................................................................................
BAB I : PENDAHULUAN........................................................................................................
A. Latar Belakang............................................................................................................
B. Rumusan Masalah......................................................................................................
C. Tujuan.........................................................................................................................
BAB II : PEMBAHASAN.........................................................................................................
A. Pengertian Graphical
User Interface (GUI) ................................................................
B. Jenis-Jenis Graphical
User Interface (GUI).................................................................
C. Kelebihan Dan
Kekurangan Graphical
User Interface (GUI) .........................................
D. Java
Swing .................................................................................................................
E. Komponen
Swing........................................................................................................
F.
Fitur
pada Swing.........................................................................................................
G.
Pembahasan Hasil Praktikum.....................................................................................
H. Post
Test.....................................................................................................................
I. Tugas............................................................................................................................
BAB III : PENUTUP..................................................................................................................
A. Kesimpulan.................................................................................................................
B. Saran...........................................................................................................................
DAFTAR PUSTAKA................................................................................................................
BAB I
PENDAHULUAN
A.
Latar Belakang
GUI atau kepajangan dari Graphical User
Interface merupakan salah satu modelinteraksi antara manusia dan komputer.
Selain GUI, ada juga model yang lain sepertiCharacter User Interface (CUI) yang
sering kita kenal dengan command line. Dari sisikenyamanan (attitude), kedua
model ini memiliki fungsinya masing-masing. Fungsi CUIbiasanya adalah
administrator sistem berbasis sistem operasi LINUX. Bagi mereka, CUIdirasakan
lebih nyaman dibandingkan dengan GUI, bahkan setelah GUI pada LINUXberkembang
dengan pesat, mereka tetap bertahan untuk menggunakan CUI.
PenggunaGUI
biasanya adalah mereka yang sudah terbiasa dengan sistem operasi
Windows.Graphical Unit Interface, merupakan perangkat pertama untuk
mengendalikan fungsi-fungsi suatu software, dan membuat pengguna mudah untuk
memahami bagaimanamenggunakan software tersebut. Kita dapat mengasumsikan bahwa
GUI merupakansebagai bagian dari suatu software yang pertama kali ditangkap
mata (secara interface).Dimana suatu software akan kelihatan bagus, jika GUI
tersebut tampak menarik.Java GUI sendiri secara umum sama dengan pemahaman GUI
sendiri, namundisini GUI pada java adalah salah satu dari fasilitas Java dalam
mengembangkan suatuaplikasi dengan memberikan suatu interface yang nantinya
akan disesuaikan dengankebutuhan suatu aplikasi, baik skala kecil dan besar.
Intinya, GUI pada Java adalahkomponen-komponen penyempurna dalam sebuah sistem,
seperti komponen navigasi,graphic, interface desktop, komponen menu,
sinkronisasi antar interface dan semuanyaitu dirancang dengan penelitian yang
baik, dimana nantinya aplikasi tersebut dapatdengan mudah dioperasikan user.
B. Rumusan
Masalah
1. Apa komponen java GUI ?
2. Apa saja dan berapa banyak macam dari
java GUI ?
3. Apa kelebihan dan kukurangan GUI ?
C. Tujuan
1. Untuk mengetahui apa saja komonen –
komponen penyusun java GUI
2. Untuk mengetahui jumlah dan macam-macam
java GUI
3. Untuk mengetahui apa saja kelebihan
dan kekurangan dari Java
BAB II
PEMBAHASAN
A. Pengertian GUI Pada JAVA
Graphic
User Interface (GUI) adalah pemrograman dengan bahasa Java yang dibuat
menggunakan aplikasi yang berbasiskan GUI. Tujuannya adalah menambahkan
beberapa komponen yang tidak bisa dibuat dalam basis text.
Komponen-konponen
tersebut bisa berupa tombol, gambar, dll. Tujuannya adalah untuk memudahkan
user menggunakan program yang dibuat tersebut.
Kalau
dilihat pengertian tentang GUI secara umum adalah Interaksi yang dapat
dilaksanakan oleh user melalui menu dan icon yang diperlihatkan dalam modus
grafik. Contoh implementasi GUI-based shell ini adalah pada sistem operasi
Microsoft Windows.
B. Jenis-Jenis Gui
Diantara
jenis-jenis gui di java adalah:
a.
AWT (Abstract Window Toolkit)
AWT (Abstract Window Toolkit) adalah GUI
Toolkit pertama pada bahasa pemrograman Java, sayang-nya AWT ini sangat-sangat
kekurangan komponen yang biasa digunakan untuk membangun sebuah aplikasi
desktop secara lengkap (komponen tabel saja tidak ada ) Terlepas dari
kurang-nya komponen GUI yang terdapat pada AWT (Abstract Window Toolkit),
aplikasi yang dibangun menggunakan AWT (Abstract Window Toolkit) akan tampak
seperti aplikasi native. Maksudnya yaitu, jika aplikasi yang dibangun
menggunakan AWT (Abstract Window Toolkit) ini dijalankan pada Sistem Operasi
Windows. Maka aplikasi ini akan terlihat seperti aplikasi Windows pada
umum-nya, dan begitu juga jika dijalankan pada Sistem Operasi Mac ataupun
GNU/Linux. Kenapa ini bisa terjadi, karena AWT (Abstract Window Toolkit) ini
benar-benar memanggil native subrutin untuk menggambar setiap komponen-nya ke
layar.
b.
SWT (Standart Widget Tookit)
SWT (Standart Widget Toolkit) adalah sebuah GUI
Toolkit yang dikeluaran oleh IBM sebagai alternatif dari AWT/Java Swing milik
SUN Microsystem. SWT terdapat pada package java.swt. package java.swt berisis
komponen-komponen GUI yang bersifat platform sistem operasi.
Tampilan dari java.swt menyesuaikan dengan
sistem operasi sehingga mengakibatkan dependensi sistem. Namun performa dari
SWT ini sama dengan swing. Yang membedakan antara SWT (Standart Widget Toolkit)
dan AWT/Java Swing adalah SWT ini benar-benar mengakses native GUI library yang
terdapat pada Sistem Operasi melalui JNI (Java Native Interface).
c.
SWING
Java Swing adalah librari java yang digunkan
untuk menciptakan Grafik User Interface (GUI). Dengan Java Swing kita dapat
membuat user interface yang cross platform atau OS independent. Artinya user
interface yang kita buat dapat dijalankan pada system operasi apa saja (OS yang
suport Java) dengan tampilan yang relative sama. Bahkan kita dapat membuat user
interface yang menyerupai Windows XP, Mac OS atau Linux tanpa tergantung dari
OS yang kita gunakan. SWING, adalah salah satu bagian dari Java Foundation
Classes (JFC). Pada JFC ini juga terdapat fasilitas untuk menambahkan Rich
Graphic Functionality.
C. Kelebihan dan Kekurangan GUI
· Kelebihan GUI :
1. Desain Grafis lebih menarik.
2. GUI memungkinkan user untuk berinteraksi
dengan komputer secara lebih baik.
3. Memudahkan pengguna.
4. Menarik minat pengguna.
5. Resolusi gambar yang tinggi.
· Kekurangan GUI :
1. Memakan memory yang sangat besar.
2. Bergantung pada perangkat keras.
3. Membutuhkan banyak tempat pada layar
komputer.
4. Tidak fleksibel.
D. Java
Swing
Java Swing
adalah library java yang digunakan untuk menciptakan Grafik User Interface
(GUI). Dengan Java Swing kita dapat membuat user interface yang cross platform
atau OS independent. Artinya user interface yang kita buat dapat dijalankan
pada system operasi apa saja (OS yang suport Java) dengan tampilan yang
relative sama. Bahkan kita dapat membuat user interface yang menyerupai Windows
XP, Mac OS atau Linux tanpa tergantung dari OS yang kita gunakan. SWING, adalah
salah satu bagian dari Java Foundation Classes (JFC). Pada JFC ini juga
terdapat fasilitas untuk menambahkan Rich Graphic Functionality.
E. Komponen
Swing
Package
dari Swing menyediakan banyak kelas untuk membuat aplikasi GUI. Package
tersebut dapat ditemukan di javax.swing. Komponen Swing ditulis menyeluruh
menggunakan Java. Kesimpulannya, program GUI ditulis menggunakan banyak kelas
dari package Swing yang mempunyai tampilan look and feel yang sama meski
dijalankan pada beda paltform. Lebih dari itu, Swing menyediakan komponen yang
lebih menarik seperti color chooser dan option pane. Nama dari komponen GUI milik Swing hampir
sama persis dengan komponen GUI milik AWT. Perbedaan jelas terdapat pada
penamaan komponen. Pada dasarnya, nama komponen Swing sama dengan nama komponen
AWT tetapi dengan tambahan huruf J pada prefixnya. Sebagai contoh, satu
komponen dalam AWT adalah button class. Sedangkan pada Swing, nama komponen
tersebut menjadi Jbutton class.
Dalam ranah antarmuka
pengguna, komponen merupakan
bagian fundamental di Java.
Pada prinsipnya, segala
sesuatu yang kita
lihat di tampilan aplikasi Java
adalah suatu komponen misalnya window, menu, dan button. Di sisi lain, container
adalah jenis komponen
yang “menampung” dan mengelola
komponen- komponen lainnya. Idealnya,
suatu komponen harus diletakkan
di sebuah container agar ia dapat digunakan.
Secara umum ada lima bagian dari Swing yang akan sering kita gunakan.
Komponen atau bagian – bagian itu adalah:
1. Top-level Container, merupakan container
dasar di mana komponen lainnya diletakan. Contoh Top-level container ini adalah
Frame, Dialog dan Applet yang diimplementasi dalam class JFrame, Jdialog, dan
JApplet.
2. Intermediate Container, merupakan komponen
perantara di mana komponen lainnya akan diletakan. Salah satu contoh container
ini adalah class JPanel.
3. Atomic Component, merupakan komponen yang
memiliki fungsi spesifik dan biasanya user berinteraksi langsung dengan
komponen jenis ini. Contohnya adalah JButton, JLabel, JTextField, dan JTextArea.
4. Layout Manager, berfungsi untuk mengatur
bagaimana posisi dari komponen – komponen yang diletakan pada container. Secara
default terdapat 5 macam layout yaitu berupa class BorderLayout, BoxLayout,
FlowLayout, GridBagLayout, dan GridLayout.
5. Event Handling, untuk menangani event yang
dilakukan oleh user misalnya menekan tombol, mengkilik mouse dan lain – lain.
F. Features
pada Swing
Features
pada Swing diantaranya:
1. Swing GUI Component Swing Toolkit memiliki
beragam komponen GUI, mulai dari komponen sederhana (button, check boxes)
hingga komponent komplex seperti tabel dan text. Anda pun dapat membuat
komponen anda sendiri.
2. Java 2D API Dengan Java 2D API , kita dapat
dengan mudah menambahkan images, drop shadow, dan lain lain kedalam aplikasi
GUI kita.
3. Pluggable Look and Feel Support Setiap
program yang menggunakan Swing Component, dapat diubah tampilannya. Banyak
sekali pilihan tampilan yang nantinya dapat kita gunakan dalam pembuatan GUI
ini.
4. Data Transfer Anda dapat menerapkan Data
Transfer (Copy, Paste, Drag and Drop pada Swing)
5. Internationalization Dengan adanya
Internationalization, developer dapat membuat software sesuai dengan bahasa
negaranya sendiri-sendiri, juga mensupport character dari berbagai negara
seperti Japanese, Chinese, Korean.
6. Undo Framework API Dengan Swing Undo
Framework, maka developer dapat menggunakan undo dan redo seperti pada text
component. Java Swing mensupport unlimited undo dan redo.
7. Flexible Deployment Support Swing dapat
dideploy ke dalam Applet yang dijalankan via browser. Dapat juga dideploy ke
dalam standalone application dengan Java Web Start sebagai Standard Destop
Application.
G. PRAKTIKUM
Latihan 1
1. Buat Project
Baru dengan nama Modul_07, tambahkan satu buah java class, beri nama
Latihan_01.java dan lengkapi kode programnya seperti berikut :
H. LATIHAN/POSTEST
1. Buat program
kalkulator dengan tampilan seperti gambar berikut
Kode Program :
import
javax.swing.*;
import java.awt.event.*;
import
java.text.DecimalFormat;
public
class posttest extends JFrame implements ActionListener{
JLabel label1 = new JLabel();
JLabel label2 = new JLabel();
JLabel label3 = new JLabel();
JTextArea text1 = new JTextArea();
JButton button1 = new JButton();
JButton button2 = new JButton();
JButton button3 = new JButton();
JButton button4 = new JButton();
JButton button5 = new JButton();
JButton button6 = new JButton();
JButton button7 = new JButton();
JButton button8 = new JButton();
JButton button9 = new JButton();
JButton button0 = new JButton();
JButton buttonMC = new JButton();
JButton buttonMR = new JButton();
JButton buttonMS = new JButton();
JButton buttonMplus = new JButton();
JButton buttonMmin = new JButton();
JButton buttonbs = new JButton();
JButton buttonCE = new JButton();
JButton buttonC = new JButton();
JButton buttonPM = new JButton();
JButton buttonakar = new JButton();
JButton buttonBagi = new JButton();
JButton buttonPersen = new JButton();
JButton buttonKali = new JButton();
JButton button1x = new JButton();
JButton buttonKurang = new JButton();
JButton buttonTambah = new JButton();
JButton buttonSamadengan = new JButton();
JButton buttonKoma = new JButton();
DecimalFormat koma = new DecimalFormat
("#.##");
double bil1, bil2, hasil, n;
int tambah=0, kurang=0, bagi=0, kali=0,
persen=0, akar=0;
public void CiptakanJFrame(){
setLayout (null);
setTitle("Calculator");
setVisible(true);
setSize(365,310);
setDefaultCloseOperation
(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
setResizable (false);
setLocationRelativeTo(null);
}
public void CiptakanJLabel(){
label1.setText("View");
label1.setBounds(10,10,40,20);
add(label1);
label2.setText("Edit");
label2.setBounds(50,10,40,20);
add(label2);
label3.setText("Help");
label3.setBounds(90,10,250,20);
add(label3);
}
public void CiptakanJTextField(){
text1.setBounds (10, 30, 340, 60);
add(text1);
/* text2.setBounds (120,30,160,20);
add(text2);
text3.setBounds (120,50,160,20);
add(text3);
}
*/
}
public void CiptakanJButton(){
buttonMC.setText(" MC ");
buttonMC.setBounds (10, 100, 58, 22);
buttonMC.addActionListener(this);
add(buttonMC);
buttonMR.setText(" MR ");
buttonMR.setBounds (80, 100, 58, 22);
buttonMR.addActionListener(this);
add(buttonMR);
buttonMS.setText(" MS ");
buttonMS.setBounds (150, 100, 58,
22);
buttonMS.addActionListener(this);
add(buttonMS);
buttonMplus.setText(" M+
");
buttonMplus.setBounds (220, 100, 58,
22);
buttonMplus.addActionListener(this);
add(buttonMplus);
buttonMmin.setText(" M- ");
buttonMmin.setBounds (290, 100, 55,
22);
buttonMmin.addActionListener(this);
add(buttonMmin);
buttonbs.setText(" ← ");
buttonbs.setBounds (10, 130, 55, 22);
buttonbs.addActionListener(this);
add(buttonbs);
buttonCE.setText(" CE ");
buttonCE.setBounds (80, 130, 55, 22);
buttonCE.addActionListener(this);
add(buttonCE);
buttonC.setText(" C ");
buttonC.setBounds (150, 130, 55, 22);
buttonC.addActionListener(this);
add(buttonC);
buttonPM.setText(" ± ");
buttonPM.setBounds (220, 130, 55,
22);
buttonPM.addActionListener(this);
add(buttonPM);
buttonakar.setText(" √ ");
buttonakar.setBounds (290, 130, 55,
22);
buttonakar.addActionListener(this);
add(buttonakar);
button7.setText(" 7 ");
button7.setBounds (10, 160, 55, 22);
button7.addActionListener(this);
add(button7);
button8.setText(" 8 ");
button8.setBounds (80, 160, 55, 22);
button8.addActionListener(this);
add(button8);
button9.setText(" 9 ");
button9.setBounds (150, 160, 55, 22);
button9.addActionListener(this);
add(button9);
buttonBagi.setText(" / ");
buttonBagi.setBounds (220, 160, 55,
22);
buttonBagi.addActionListener(this);
add(buttonBagi);
buttonPersen.setText(" %
");
buttonPersen.setBounds (290, 160, 55,
22);
buttonPersen.addActionListener(this);
add(buttonPersen);
button4.setText(" 4 ");
button4.setBounds (10, 190, 55, 22);
button4.addActionListener(this);
add(button4);
button5.setText(" 5 ");
button5.setBounds (80, 190, 55, 22);
button5.addActionListener(this);
add(button5);
button6.setText(" 6 ");
button6.setBounds (150, 190, 55, 22);
button6.addActionListener(this);
add(button6);
buttonKali.setText(" * ");
buttonKali.setBounds (220, 190, 55,
22);
buttonKali.addActionListener(this);
add(buttonKali);
button1x.setText(" 1/x ");
button1x.setBounds (290, 190, 58,
22);
button1x.addActionListener(this);
add(button1x);
button1.setText(" 1 ");
button1.setBounds (10, 220, 55, 22);
button1.addActionListener(this);
add(button1);
button2.setText(" 2 ");
button2.setBounds (80, 220, 55, 22);
button2.addActionListener(this);
add(button2);
button3.setText(" 3 ");
button3.setBounds (150, 220, 55, 22);
button3.addActionListener(this);
add(button3);
buttonKurang.setText(" -
");
buttonKurang.setBounds (220, 220, 55,
22);
buttonKurang.addActionListener(this);
add(buttonKurang);
buttonSamadengan.setText(" =
");
buttonSamadengan.setBounds (290, 220,
55, 50);
buttonSamadengan.addActionListener(this);
add(buttonSamadengan);
button0.setText(" 0 ");
button0.setBounds (10, 250, 130, 22);
button0.addActionListener(this);
add(button0);
buttonKoma.setText(" . ");
buttonKoma.setBounds (150, 250, 55,
22);
buttonKoma.addActionListener(this);
add(buttonKoma);
buttonTambah.setText(" +
");
buttonTambah.setBounds (220, 250, 55,
22);
buttonTambah.addActionListener(this);
add(buttonTambah);
}
@Override
public void actionPerformed(ActionEvent e)
{
Object source = e.getSource();
if(source == button1){
text1.append("1");
}
if(source == button2){
text1.append("2");
}
if(source == button3){
text1.append("3");
}
if(source == button4){
text1.append("4");
}
if(source == button5){
text1.append("5");
}
if(source == button6){
text1.append("6");
}
if(source == button7){
text1.append("7");
}
if(source == button8){
text1.append("8");
}
if(source == button9){
text1.append("9");
}
if(source == button0){
text1.append("0");
}
if(source == buttonKoma){
bil1 = numberReader();
String x =
koma.format(bil1).replace(',','.') ;
bil1 = Float.parseFloat(x);
text1.setText(bil1+"");
}
if(source == buttonMS){
bil1 = numberReader();
hasil = bil1;
text1.setText(String.valueOf(hasil+""));
}
if(source == buttonTambah){
bil1 = numberReader();
text1.setText("");
tambah = 1;
kali = 0;
bagi = 0;
kurang = 0;
akar = 0;
}
if(source == buttonKali){
bil1 = numberReader();
text1.setText("");
tambah = 0;
kali = 1;
bagi = 0;
kurang = 0;
akar = 0;
}
if(source == buttonKurang){
bil1 = numberReader();
text1.setText("");
kurang = 1;
tambah = 0;
kali = 0;
bagi = 0;
akar = 0;
}
if(source == buttonBagi){
bil1 = numberReader();
text1.setText("");
bagi = 1;
tambah =0;
kali = 0;
kurang = 0;
akar = 0;
}
if(source == buttonPersen){
bil1 = numberReader();
hasil = bil1 / 100;
text1.setText(String.valueOf(hasil));
persen = 1;
}
if(source == buttonakar){
bil1 = numberReader();
text1.setText("");
bagi = 0;
tambah = 0;
kali = 0;
kurang = 0;
akar = 1;
}
if(source == buttonPM){
bil1 = numberReader();
hasil = bil1 - (bil1*2);
text1.setText(String.valueOf(hasil));
}
if(source == buttonMC){
bil1 = 0.0;
bil2 = 0.0;
hasil = 0.0;
text1.setText("");
}
if(source == buttonCE){
bil1 = 0.0;
text1.setText("");
}
if(source == buttonC){
bil1= 0.0;
bil2= 0.0;
text1.setText("");
}
if(source == buttonMR){
text1.setText(hasil+"");
}
if(source == buttonMplus){
bil1 = numberReader();
hasil += bil1;
text1.setText("");
}
if(source == buttonMmin){
bil1 = numberReader();
hasil -= bil1;
text1.setText("");
}
if(source == button1x){
bil1 = numberReader();
hasil = 1 / bil1;
text1.setText(String.valueOf(hasil));
}
if(source == buttonbs){
String backspace = null;
if(text1.getText().length() >
0){
StringBuilder strB = new
StringBuilder(text1.getText());
strB.deleteCharAt(text1.getText().length()
- 1);
backspace = strB.toString();
text1.setText(backspace);
}
}
if(source == buttonSamadengan){
if(tambah>0){
bil2 = numberReader();
hasil = bil1 + bil2;
text1.setText(String.valueOf(hasil));
}
if(kurang>0){
bil2 = numberReader();
hasil = bil1 - bil2;
text1.setText(String.valueOf(hasil));
}
if(kali>0){
bil2 = numberReader();
hasil = bil1 * bil2;
text1.setText(hasil+"");
text1.setText(String.valueOf(hasil));
}
if(bagi>0){
bil2 = numberReader();
hasil = bil1 / bil2;
text1.setText(hasil+"");
text1.setText(String.valueOf(hasil));
}
if(akar>0){
bil2 = numberReader();
hasil = Math.sqrt(bil1);
text1.setText(String.valueOf(hasil));
}
}
}
public double numberReader(){
double bil1;
String n;
n = text1.getText();
bil1 = Double.valueOf(n);
return bil1;
}
public static void main (String[] args) {
posttest f1 = new posttest();
f1.CiptakanJFrame();
f1.CiptakanJLabel();
f1.CiptakanJTextField();
f1.CiptakanJButton();
}
}
|
Output:
9+9 = 18.0
I. TUGAS
Kode Program:
import java.awt.event.*;
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
public class PDAM_Project extends JFrame implements ActionListener {
JLabel L1 = new JLabel();
JLabel L2 = new JLabel ();
JLabel L3 = new JLabel ();
JLabel L4 = new JLabel ();
JTextField T1 = new JTextField
();
JTextField T2 = new JTextField
();
JTextField T3 = new JTextField
();
JTextField T4 = new JTextField
();
JButton B1 = new JButton
("Hitung");
JButton B2 = new JButton
("Save");
JButton B3 = new JButton
("<");
JButton B4 = new JButton
(">");
public PDAM_Project() {
L1.setText("No
Sambungan :");
L1.setBounds(10, 10, 105,
25);
add(L1);
T1.setBounds(115, 10, 135,
25);
add(T1);
L2.setText("Nama
Pelanggan :");
L2.setBounds(10, 45, 130,
25);
add(L2);
T2.setBounds(115, 45, 135,
25);
add(T2);
L3.setText("Pemakaian
:");
L3.setBounds(10, 80, 100,
25);
add(L3);
T3.setBounds(115, 80, 135, 25);
add(T3);
L4.setText("Harga :");
L4.setBounds(10, 115, 105,
25);
add(L4);
T4.setBounds(115, 115, 135,
25);
add(T4);
B1.setBounds(200, 170, 70 ,
25);
add(B1);
B1.addActionListener(this);
setLayout(null);
setSize (300, 300);
setVisible (true);
setLocationRelativeTo(null);
setTitle("PDAM -
Meira");
setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
}
public static void main(String
[] args) {
new PDAM_Project();
}
@Override
public void
actionPerformed(ActionEvent e) {
int airjumlah;
int a;
int b;
int c;
int d;
int biaya=0;
airjumlah=Integer.parseInt(T3.getText());
a=10;
b=0;
c=0;
d=0;
if (airjumlah <= 10) {
biaya = airjumlah *
2000;
}
else if (airjumlah <=20)
{
biaya = (airjumlah-10)
* 3000 + 20000 ;
}
else if (airjumlah <=30)
{
biaya = (airjumlah-20)
* 4000 + 50000;
}
else if (airjumlah >30)
{
biaya = (airjumlah-30) *
5000 + 90000 ;
}
T4.setText(String.valueOf(biaya));
}
}
|
BAB III
PENUTUP
A.
Kesimpulan
Java GUI
adalah pemrograman dengan bahasa Java yang dibuat menggunakan aplikasiyang
berbasiskan GUI. Tujuannya adalah menambahkan komponen-komponen yangtidak bisa
dibuat dalam basis text. Komponen-konponen tersebut bisa berupa tombol,gambar,
dll. Tujuannya adalah untuk memudahkan user menggunakan program yangdibuat
tersebut.Dalam Java, terdapat dua paket yang dapat digunakan untukmengembangkan
program-program GUI, yaitu AWT dan Swing. AWT adalah istilah bagisekumpulan
objek GUI yang dibawa oleh Java diawal kemunculannya ketika masihmengusung nama
Java (Bukan Java 2).
Secara umum
bisa dikatakan bentuk dari objek-objek AWT akan mengikuti bentuk default yang
dibawa oleh sistem operasi, misalnyaWINDOWS. Swing adalah sebutan bagi objek
visual yang dibawa Java 2. Objek-objekSwing merupakan pengembangan dari objek
AWT. Objek Swing memiliki desain yangberbeda dibandingkan dengan desain default
dari sistem operasi. Dengan kata lain objekSwing adalah objek visual yang
mengusung teknologi Java murni.
B.
Saran
Dalam
pembuatan makalah ini, saya merasa ada banyak kekurangan baik itu dari segi
penulisan, tata letak penyajian maupun kosa kata yang mungkin agak kurang
proporsional. Untuk itu bagi yang membaca makalah saya ini, bila anda menemui
suatu kejanggalan, kekurangan atau sesuatu hal yang kurang pas saya mohon untuk
memberi saran atau masukan yang membangun dan bermanfaat dari anda sekalian.
Saran dari anda yang membaca makalah ini sangat bermanfaat dan dapat membantu
menyempurnakan makalah yang kurang sempurna ini
DAFTAR PUSTAKA
Modul Praktikum Bahasa Pemrograman 1 (2017), Kuningan,.
Kom-UNIKU.
Komentar
Posting Komentar